L'equip que hi ha darrere del Super FX de Nintendo gairebé ha completat la CPU de PS2 i porta el nom d'una estella de gossos.

  L'equip que hi ha darrere del Super FX de Nintendo gairebé ha completat la CPU de PS2 i porta el nom d'una estella de gossos.

La PlayStation original de 32 bits va ser una fita, però el successor de Sony va tenir encara més èxit, i finalment va vendre més de 155 milions d'unitats a tot el món. Impulsada per la CPU 'The Emotion Engine' desenvolupada i fabricada per Sony Computer Entertainment i Toshiba, la PS2 és oficialment la consola de videojocs més exitosa de tots els temps.

Tanmateix, les coses podrien haver estat una mica diferents si Argonaut, l'empresa que va treballar amb Nintendo en el revolucionari xip Super FX de Star Fox, trobés el camí. Quan la PS2 estava en desenvolupament actiu, Argonaut era una de les empreses que s'esforçava per crear un xip amb les especificacions de disseny.

'En aquell moment estàvem treballant per a LSI Logic', diu el fundador d'Argonaut, Jez San. 'Acabaven d'invertir en Argonaut i volien que dissenyéssim alguna cosa per a ells. LSI va ser el fabricant del xip de PlayStation 1 original per a Sony i, per tant, estava ben situat. per fer una oferta pel xip de renderització de PlayStation 2 i volien competir amb altres dissenyadors, ens van utilitzar per dissenyar-los per a ells. LSI ens va dir com ho volia Sony: ens van dir quants milions de polígons per segon havia de fer, així que vam va dissenyar un xip que va fer això i va ser molt bo.' Tan bo que el nom en clau intern del xip reflectia la seva força.



'Va ser una mica groller', recorda San. 'Es deia Tadger o Todger, però era una cosa així. Probablement es deia Tadger perquè era la merda del gos. Era el xip més ràpid que coneixíem'. dissenyat. Superaria qualsevol altra cosa que tinguéssim'. sabia. '

El problema, pel que sabia San, era que Sony no era del tot honest amb LSI Logic, ni amb cap de les altres empreses que havien sol·licitat una participació. 'Van dissenyar el seu propi xip a casa', explica San. 'Van dissenyar el seu propi xip perquè fos més ràpid que l'especificació que s'han compromès amb tots els altres. Si haguessin dit cinc milions de polígons per segon o el que fos, ho hauríem fet. .'

  Jez San ha col·laborat en alguns dels títols que Argonaut va fer a SNES Jez San ha col·laborat en alguns dels títols que Argonaut va fer a SNES

Per què Argonaut no el va expulsar del parc de totes maneres i va crear el millor xip possible? 'Això hauria significat més àrea de silici, que està directament relacionada amb el cost', diu San. 'Una mica més gran és molt més car. No poseu silici addicional al vostre xip si no el necessiteu. dissenyeu al vostre compte. Si ens haguéssim ordenat dissenyar amb aquesta especificació, amb l'especificació correcta'. Si ens haguessin dit que guanyaria el millor xip que no pas el que complia les especificacions que volien, l'hauríem dissenyat més ràpid. Literalment ens haurien enviat en la direcció equivocada perquè guanyés el seu propi equip intern. '

Per què ha passat això? San només pot endevinar i voldria subratllar que Argonaut no va tenir contacte directe amb Sony durant aquest temps. 'Podria haver-hi xiuxiueigs xinesos', diu. 'LSI Logic ens va indicar quina especificació hem de complir, no Sony. Pel que sabem, Sony va enganyar LSI Logic o LSI Logic va endevinar una especificació i ens va demanar que ho fem. No hem pogut dir-ho directament a Sony des d'aleshores. .' culpar '. no estàvem en contacte directe amb ells. '

Si Sony hagués enganyat LSI Logic (i Argonaut al seu torn), l'estructura de l'empresa podria haver requerit que l'equip que hi ha darrere de la consola demostrés que almenys havia buscat opcions fora del propi laboratori de disseny de Sony. Aquesta no és una situació puntual, i les històries de dissenys competidors són habituals a la indústria del joc. Per exemple, el Dreamcast de Sega va ser un dels dos projectes interns, l'altre va ser el sistema 'Black Belt' basat en 3Dfx desenvolupat als Estats Units. És molt probable que l'equip de PlayStation 2 hagi de presentar el seu tauler amb més d'una opció abans d'escollir el seu propi disseny intern a causa del seu rendiment superior, que només va ser així perquè superava l'especificació objectiu.

Argonaut, que també va crear la sèrie Croc més venuda per a PlayStation, lamentablement va tancar les seves portes l'any 2004, però és temptador pensar què hauria estat si Sony hagués tractat amb l'empresa i li hagués donat total llibertat per utilitzar-la per desenvolupar el millor possible. xip.